هل يمكن تحسين الأداء التعليمي باستخدام الألعاب ؟ كيف ؟ (Gamification)

نناقش بعض المشاكل ونقاط الضعف في النظم التعليميّة، ونقارب موضوع إدخال الألعاب ومحرّكاتها في التعلّم

لنلعب لعبة صغيرة

ما معنى البريّة؟

إلاّ سليمان إذ قال الإله له      قم في “البرية”، فاحددها عن الفندِ

  • الصحراء
  • القوم
  • الأيام
  • الغابة

حسنا التحدي التالي

الكلمة الناقصة هي:

إن العيون التي في طرفها حور قتلننا ثم ____ قتلانا

  • لم يدفنَّ
  • قتلن
  • أحيين
  • لم يحيين

التحدي الأخير

ماذا كتب هنا؟

كان هذا ممتعا ، أليس كذلك؟

عندما نفكر في التعليم نفكر في السياق. نفس المنهج لأكثر من عقدين من الزمن ، لا يتغير، التعليم قطاع كبير ولكنه بطيء وغير مرن. لنسأل أنفسنا ، إذا ذهب الكثير من المال إلى قطاع التعليم ، فلماذا لا يزال النظام التعليمي يستخدم نفس النهج الذي اتبعه في المئة عام الماضية؟

الإجابة هي أنني لا أعرف، يتم إنفاق المال ولكن من الواضح أنه لا يتم إنفاقه بالطريقة الصحيحة، الامر لا يتطلب ان تكون عبقريًا لمعرفة ذلك .. لا بدّ من ادخال تغييرات ، وتحسينات ، ومجاراة التطوّر وأدوات التقنيّات الحديثة ، ولكن..

بعض الحلول لإقحام التكنولوجيا بدون تخطيط كاف هي ببساطة أسوأ!

مثلا قد يقول البعض أنّ بعض المدارس تفهم الابتكار وأهميّته، ولهذا فهي تستبدل الكتب الورقيّة بالكتب المخزّنة على الأجهزة اللوحيّة. في هذا مخاطر، وهذا مثال عن إدخال التكنولوجيا بما قد يؤدّي لاضعاف فاعليّة التعليم لا تحسينها.

هل تعلمون أن نسبة تذكّر نص مقروء على شاشة إلكترونيّة قد تقلّ كثيرا عن مثيلتها المطبوعة على ورق؟

دراسة قاموا بها باتريشيا أ. ألكسندر (أستاذة علم نفس في جامعة ماريلاند) و لورين م. سنغر )PhD مرشحة في علم النفس التربوي في جامعة ماريلاند) أظهرت بعض النتائج الرئيسية التي ألقت ضوءًا جديدًا على الاختلافات بين قراءة المحتوى المطبوع والمحتوى الالكتروني، و كان الفهم العام أفضل للطباعة مقابل القراءة على أجهزة “digital”

عندما يتعلق الأمر بأسئلة محددة ، كان الفهم أفضل بكثير عندما قرأ المشاركون النصوص المطبوعة و يبدو أن له علاقة بالتأثير السلبي الذي يحدثه ال “scrolling” على الفهم

الرابط للدراسة الكاملة:

https://www.weforum.org/agenda/2017/10/students-learn-better-from-books-than-screens-according-to-a-new-study

لذلك لن أخجل وسأقولها ، لم تتغير الأساليب التعليمية لأن المدارس لا تزال تستخدم أنظمة العلامات نفسها، ولا تزال المدارس تقارن الطلاب بمقاييس اختزاليّة وتركز على المعايير والتوقعات أكثر من أي وقت مضى . لم نتغير ، قمنا بتغطية الأساليب بأجهزة iPad والغرف الجميلة.

تتذكرون عندما كنا أطفالا؟ كنا نحب الذهاب إلى المدرسة! نستيقظ كل يوم متحمسين لأننا كنا نعلم أن المغامرة بإنتظارنا. اللعب في صناديق الرمل ، تعلم عن الأشجار والورود في حديقة المدرسة ، واستخدام الألعاب لتعلم العد والهجاء. لكننا فجأة أغمضنا أعيننا واستيقظنا مرهقين وغير متحمسين للنهوض من الفراش ، متوترين من الاختبارات السبعة المقرر إجراؤها في أسبوع واحد ، والمشاريع والقراءات التي لا تعد ولا تحصى. إستبدلت المدارس التعليم المرح لصالح أوراق العمل والاختبارات والنظام الصارم (كان بعض الأساتذة يجبروننا على أخذ الإذن لشرب الماء، قاعدين بصف او بعسكرية؟ )

إلى جميع الأخوة والأصدقاء المعلمين، اسألوا طلابكم “ما الذي لا يعجبك(ي) في المدرسة؟” أخذت المبادرة وأعدت استبيانًا أُرسل إلى طلاب (المدارس + الكليات) بالسؤال البسيط أعلاه فقط إليك معاينة لما يمكن توقعه:

  • عدم تجديد المناهج والحشو
  • كمية المعلومات الغير مفيدة في المستقبل
  • لا أحب النظام المدرسي التعليمي كلّه. أنه يحّد من امكانيتنا الفكريّة باستخدام الأساليب التقليديّة لتعليمنا. يقضي التلاميذ معظم حياتهم في المدرسة من دون أن يستكشفوا الجانب الجميل للمواد، فهم يرون جزءا من المواد ، و هو الذي يسيّر تفكيرهم بطريقة معيّنة. هذا ما يؤدي إلى نظام تعليمي رديء لا يحببّ الطالب بالعلم بل بالدراسة فلا يعرض عليهم الجانب الجميل للمواد بل الجانب الذي يخولهم للنجاح فقط و هذا ما نتج عنه ردة فعل سلبية عند التعرض لمعلومات جديدة بحيث أنّ الطالب لا يعرف كيفية التصرف بها لأنه معتاد على نظام الدراسة الذي يتمثّل بالتكرار و الحفظ. و هذا ما يعيق قدراتهم الابداعية الذي يؤذي الطالب في حياته اليومية خاصة في هذه الأوقات المتغيرة دومام
  • أنا ضد التركيز على المواد العلمية و تجاهل او التقليل من تلك العملية
  • ساعات التعليم
  • لا يعجبني تجاهل الاساتذة للطلبة و عدم اهتمامهم لمصلحة الطالب.
  • المنهاج ممل ولا يتغير
  • غياب التعلم النشط ، لا تطور للتفكير النقدي
  • الدوام الطويل
  • منهاج مبني على الحفظ\7 امتحانات بالاسبوع\لا اهمية للمواهب كالرسم و التمثيل
  • لا أحب كيف يتم احتساب العلامات بشكل غير عادل

وهذا بالكاد 30٪ من الردود التي حصلت عليها

هناك نمط هنا. أنا لا أكره التعليم ، فقد أشارت بعض الإجابات هنا إلى بعض العيوب في منهجه. لا تسأل المؤسّسات التعليميّة الطلاب عن محتوى التعليم. رغم أنّهم قد لا يعرفون صالحهم 100%، ولكنّ الاستماع إليهم قد يكون مفيدا لتحسين العمليّة برمّتها. !

دعونا نتنحى جانبًا ونسأل أنفسنا لماذا ينفر الطلاب أحيانًا من دروسهم؟

هل لأنهم يشعرون بالملل وعدم الانخراط؟ كيف يرفهون عن أنفسهم؟ يحدقون على مدار الساعة ، يتحدثون ، يأكلون ، يعطلون الصف (لقد فعلنا كل ذلك في مرحلة ما من حياتنا) لكن فكروا في السبب، هل فعلنا ذلك لأننا كرهنا التعلم؟ لأننا لم نفهم المادة؟ لا ، لقد كرهنا فقط اسلوب التكرار الذي يدفعنا خلال النظام للتخرج وإفساح مكان لإستقبال الدفعة التالية. ثم يتم تصنيف البعض على أنّهم فاشلون ، حتى انتهى بهم الأمر إلى تصديق ذلك.

جورج خباز (ممثل لبناني معروف) يشارك تجربته في المدرسة

جورج حالة واحدة من بين آلاف لا بل ملايين التلاميذ، يجب العمل على حلّ هذه المشكلة بدلا من تجاهلها

نحن نربي الجيل القادم من القادة والعمّال والبنّائين والمبتكرين والمبدعين، والإبداع سيكون مهمّا جدّا في المستقبل. في هذا العصر نحن بحاجة إلى إعداد الطلاب ليكونوا مفكرين يفهمون كل شيء مترابط ، وأن كل شيء يتعلق بجهد الفريق ونمو العلاقات الشخصية وليس سحق الجميع من حولك للوصول إلى القمة. لا يجب على قادة الغد أن يخافوا من قول الحقيقة أو ارتكاب الأخطاء ، ولهذا السبب نحتاج إلى التوقف عن معاقبتهم عليها. نقول إننا نشجع على ارتكاب الأخطاء لغرض التعلم ولكننا ايضًا نعاقب بشدّة على ذلك أحيانا !!!

يحتاج قادة الغد أن يكونوا متواضعين ومتعاطفين ، ويجب أن يكونوا قدوة بالافعال لا بالاقوال ، لذلك بدلاً من تعليمهم عن خدمة المجتمع ، أعطوهم الفرصة لتنظيف الشاطئ ، وإعادة التدوير ، ومساعدة الأقل حظًا ، علموهم التعاطف بدلاً من حشوهم بالمعلومات.أشعلوا الشغف فيهم لتغيير ما هو غير صحيح وعادل في هذه الحياة بدلاً من الإستخفاف بهم.

ما زلت أتذكر معلمة أخبرتني أنني لست جيدة بما يكفي لدراسة قسم العلوم العامة في المدرسة الثانوية فقط لأنني لم أحسن أداءً في اختبار واحد! كنوا حذرين مما تقولوه للطلاب لأن هذه الكلمات ترافقهم

“شو وقفت عليي” ايه وقفت عليك!

في ظروف التطوّر السريع والتغيير الدائم التي تميّز زماننا ، يرى الكثير من الباحثين أنّ هناك مجموعة من المهارات (تسمّى مهارات التفكير المنظوماتي)، صارت ضروريّة جدّا لقادة ومبدعي الغد. لهذه المهارات جذور في مجموعة من السمات الفرديّة، والتي يجب أن تكون من أهداف المنظومة التعليميّة لفوائدها العديدة

السمات الفرديّة التي تؤدّي إلى تطوير التفكير المنظوماتي أو التفكير بالأنظمة (Systems Thinking)
السمات الفرديّة التي تؤدّي إلى تطوير التفكير المنظوماتي أو التفكير بالأنظمة (Systems Thinking)

حسنًا، الآن بعد أن علمنا بالمشكلة ، ماذا يمكننا أن نفعل؟

أنا أعرف أنّه من المتعذّر خلق مناهج جديدة أفضل وتطبيقها ببساطة. على كلّ ذلك أن يتمّ بالتدرّج، ومع دراسة وفهم كيف تؤدّي متغيّرات مختلفة إلى نتائج تعليميّة مختلفة.. لا بدّ من تغيير تدريجي يعمل بإدخال عوامل جديدة على النظام .. ولا بدّ من التقييم المستمرّ والتطوّر الدائم بناء على معطيات دقيقة. هناك طريقة مثيرة للإهتمام سأتحدّث عنها الآن..

هناك الكثير من الطرق التي قد تمكّننا من تحسين المخرجات التعليميّة، ولكن سأكتب اليوم عن واحدة بسيطة ومهمّة، وتسمح بإدخال تغييرات تدريجيّة ومحسوبة، مساهمة في أبعاد مختلفة من العمليّة ، وبدون المسّ بأساس المناهج.

كلنا نحب الألعاب أليس كذلك؟ هي ممتعة جدًا.. ولكن لماذا؟

يقول فيكتور مانريك (مدرس Gamification في جامعة IEBS قسم درجات الماجستير )

“يلعب الناس الألعاب لأنهم يختبرون العواطف التي ترتبط ارتباطًا وثيقًا بالعوامل الرئيسية للسعادة”

ما الأشياء المشتركة بين الألعاب؟ 1. هدف يحاول اللاعبون تحقيقه ، 2. مجموعة من القواعد الأساسية لتنظيم اللعبة ، 3. اللعب الطوعي (لأن الطلاب لا يحبون أن يتم إخبارهم بما يجب أن يفعلوا) ، 4. تعليقات حول الجهود (عادةً ما يتم تقديمها في شكل نتيجة) ..

هذه العوامل مهمّة جدا ..

كان ستيفن ريس (1947–2016) عالمًا نفسيًا أمريكيًا ساهم بأفكار أصلية وطرق تقييم جديدة ودراسات بحثية مؤثرة في أربعة موضوعات في علم النفس بما في ذلك التحفيز الداخلي وقد أجرى دراسات على 16 محفزًا بشريًا ، وربط بين مجموعة من الأهداف ورغبات أساسيّة (Basic Desires) تؤثّر على الإنسان ومن بينها

الهدفالرغبة الأساسيّة
الإنجازالقوة
المعرفةالفضول/ حب الاستطلاع
الإعتماد على الذاتالاستقلالية
تكون جزء من مجموعةالقبول
التنظيم ، النظافةالنظام
تجميع الأشياءالإدخار
الولاء للمجتمعالشرف
العدالة الإجتماعيةالمثالية
الرفقةالتواصل الإجتماعي
تربية أطفالكالعائلة
المكانة الإجتماعية المكانة
تحدي / التعادلالإنتقام
العلاقة و الجمالالرومانسية
الطعامالنشاط البدني
الهدوء العاطفيالطمأنينة
16 محفّزا ، وماذا نريد منها

المعادلة بسيطة:16 محفز + الأشياء الممتعة= الألعاب = السعادة

بعض المهمّات الممتعة :
  • التعرف على الانماط
  • التجميع
  • إيجاد كنز غير متوقع
  • تحقيق الشعور بالانجاز
  • إدراك و تقدير الانجازات
  • خلق النظام للخروج من الفوضى
  • تخصيص العالم الافتراضي
  • تجميع المعلومات
  • تنظيم مجموعة من الناس
  • ملاحظة مراجع داخلية
  • كونهم مركز الانتباه
  • تجربة الجمال و الثقافة
  • الرومانسية
  • تبادل الهدايا
  • كونه(ا) البطل(ة)
  • كونه (ا)الشرير(ة)
  • كونه(ا) عجوز(ة) حكيم(ة)
  • كونه(ا) متمرد(ة)
  • كونه(ا) الحاكم(ة)

الألعاب أدوات تعليم رائعة ، يمكن لها أن تمكنّنا من تحقيق بعض الرغبات والنوازع البشريّة الأساسيّة .. وحتى غير البشريّة منها : الألعاب هي وسيلة التعلّم المفضّلة لدى الطبيعة ..الكثير من الحيوانات تتعلّم مهارات التعامل مع البيئة، ومهارات التعاون والمنافسة من خلال الألعاب . مهارات التواصل والتدريب قد تكون من بين النتائج الإيجابيّة للألعاب، ولكن بعض الدراسات تقول أنّ الألعاب أيضا يمكن أن تؤدّي إلى تطوير “الليونة النفسيّة” والإستعداد لمواجهة مواقف مختلفة ومتنوّعة.

صورة لفيل في المياه
الكثير من الحيوانات، وبينها الفيلة، النمور، والدببة تطوّر مهارات صغارها عبر استعمال اللعب

الألعاب ممتعة للغاية

https://www.gamasutra.com/blogs/VictorManrique/20130518/192533/Why_people_play_games__Happiness_Motivation__Fun.php

يمكن عبر استخدام الألعاب بذكاء الجمع ما بين تحفيز الطالب و إختراع أساليب ممتعة لتشجيعه على الإنخراط وبذل المزيد من الجهد والإنجاز

يمكن تحسين العمليّة أكثر إذا اخذنا بعين الاعتبار انواع شخصيّات اللاعبين

وفقًا لريتشارد بارتل، هناك أربع أنواع مختلفة من اهتمامات أسلوب اللعب، حسب إختلاف الشخصيات، يتم إعطاء كل منها اسمًا وصفيًا:

  • القتلة: يتدخلون في تجربة اللعب للاعبين الآخرين ، يريدون أن ينتصروا !
  • المنجزون: يحصلون على الاعتراف بقدراتهم من خلال التغلب على التحديات القائمة على القواعد في عالم اللعبة
  • المستكشفون: يكتشفون الأنظمة التي تحكم سير عمل عالم اللعبة
  • الإجتماعيون:يكونونن علاقات مع لاعبين آخرين من خلال سرد القصص داخل عالم اللعبة

الجميل أنّ هذه الشخصيّات المختلفة في عالم اللعب تدلّنا على طرق مختلفة للعب والتعلم.

يحب القتلة القوة والتلاعب ، وهم يركزون فقط على الأداء

يحب المُنجزون الأمان ولديهم أهداف واضحة ولكنهم منافسون للغاية (وهذا ليس بالضرورة سيّئا)

المستكشفون موَجهون منطقيًا ، ويهتمون بتراكم المعرفة ويحفزهم ذلك ، فهم مفكرون تحليليون حكماء

الدافع للإجتماعيين هو الهوية ، ينجذبون إلى رواية القصص ولعب الأدوار ، وهم متعاونون في طبيعتهم

إلى أي مجموعة تعتقد أنك تنتمي؟

هل يمكن أن تكون لعبة واحدة قابلة للتكيف مع مجموعات الشخصيات الأربع؟ نعم! لقد حاولنا ذلك من خلال كلمن..

كلمن (klmon.net) تطبيق لبعض ما توصلت اليه تطورات التنمية العقلية و استعمال اللعب (Gamification) على مجال اللغة و الثقافة العربيين — عناصر اللعب في كلمن هي عناصر من الثقافة العربيّة ، وذلك يسمح بالوصول إلى المزيد من الأهداف التعليميّة في آن (عدّة عصافير بحجر) وهو (تعدّد وترابط المناهج = cross-curricular) من المواضيع التي يجب على نظم التعليم البحث في تحسينها ، ولنا عودة إلى ذلك. . تحاول كلمن مراعاة شخصيّات اللعب المختلفة :

القتلة: من خلال اللعب وجمع النقود الذهبية، يمكن للاعب مهاجمة قلعة لاعب آخر، وقوة الصمود تحدد الفائز .. قد ينجح لاعب في تدمير دفاعات الخصم وقد يغنم من ذهب المدافع المهزوم (والعكس صحيح)

المُنجزون: هناك تحديات مختلفة أثناء اللعب تسمح للاعب بفتح ألعاب جديدة ، والحصول على مكافآت من خلال الإجابة عن أسئلة تتعلق ببعض المعارف العامة حول الثقافة العربية ، وغيرها . !

المستكشفون: المنصّة تشمل أدوات تعليميّة متكاملة ، تطوّر المهارات الفكريّة والعقليّة ، بالتركيز و الإعتماد على اللغة العربية وعناصر الثقافة العربية من شعر وفنون وحكم وتراث. الاستكشاف الدائم واكتشاف العاب والغاز ورموز ومجموعات أسئلة جديدة عوامل مهمّة في بناء اللعبة، على طريق البحث عن الحكمة ومساعدة المساعد (البوم) على التطوّر والعودة إلى أرضه

الاجتماعيون: يمكن للاعبين تخصيص Avatar الذي يسمح لهم بأن يبدعوا ، ولأنهم يحبون سرد القصص ، فإنّ مناح عديدة في اللعبة تمّ تصميمها حول أفكار السرد القصصي ومساهمات المشاركين، بالإضافة الى الكثير من التحدّيات والمهمّات ذات الطابع الجماعي .

هذا مجرد مثال صغير لكيفية تلبية الألعاب لاحتياجات اللاعب المختلفة

https://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1

حسنًا ، الآن بعد أن تعرفنا غلى شخصيات اللاعب المختلفة ، كيف نحافظ على تفاعلهم ، وكيف نحافظ على تدفق المجهود و الإستمرارية؟

وصف Csikszentmihalyi (انا كمان ما بعرف الفظ اسمه 😆) ثماني خصائص للتدفق تؤدي عند إجماعها إلى حالة من الرضى عن الذات عن المجهود الذي بُذل .. في حالة التدفّق (flow) يكون الإنسان مستمتعا بما يفعل ، ولا يهتمّ كثيرا بمرور الوقت.. هناك مهمّات محدّدة ، تجمع بين الصعوبة والنمو لديها القدرة على جعلنا ننسى الوقت. من خصائص هذه الحالة :

1. التركيز الكامل على المهمة 
2. وضوح الأهداف والمكافأة في الاعتبار وردود الفعل الفورية 
3. تحويل الوقت (تسريع / إبطاء) 
4. التجربة مُكافِأة جوهريًا
5. السهولة
6.  توازن بين التحدي والمهارات
7.  دمج الإجراءات والوعي ، وفقدان الاجترار الواعي
8.  شعور بالسيطرة على المهمة

يمكن لاستخدام الالعاب وتنظيمها في إطار التعليم أن يساعد في تحقيق بعض هذه الأهداف :

1 – رفع مستوى انغماس المتعلّم في المادة

2 – رفع معدّلات التذكّر

3 – تحسين التعلّم البعيد المدى

4 – زيادة القدرات العمليّة والتطبيقيّة

5 – تغييرات في أنماط التفكير

6 – زيادة القدرة على التدرّب أكثر

7 – استخدام التحدّيات لزيادة فاعليّة موارد التعليم الأساسيّة

8 – تغييرات سلوكيّة

بعض الإحصاءات من دراسات على استخدام اللعب في التعلّم :

  • قال 80% من المستطلعين أنّهم يعتقدون أنّ التعليم سيكون نافعا أكثر لو استخدم الألعاب
  • قال 67% من التلاميذ أن مساقا أعيد تصميمه كلعبة كان أكثر تحفيزا من مساق تقليدي

المصدر:

https://elearningindustry.com/6-killer-examples-gamification-in-elearning

لقد تحدثت كثيرًا اليوم أنا أعلم ، لذا دعونا نختتم بتجميع النظريات و تحويلها الى إستراتجيات تُطبق

يمكن أن نأخذ بعض مبادئ تصميم الألعاب ونحوّلها إلى مبادرات تحسينيّة

هل فكرت يومًا في Gamification في قطاع التعليم؟

كم سيكون ممتعًا إذا قسمنا الطلاب إلى مجموعات وحولنا بعض الاختبارات إلى ما يشبه برنامج الألعابGame show! مع Gamification ، يمكن تنفيذ ذلك في أي مدرسة ، يقوم المعلم بإنشاء الأسئلة ويستخدم الطلاب الجرس قبل لإجابة وجمع النقاط، ويمكن تطبيق ذلك على مثل التاريخ والجغرافيا وعلم الاجتماع والعلوم وما إلى ذلك … طبعا يمكن إضافة العديد من الأدوات والتحسين تدريجيّا

يمكن تعليم التلاميذ الرعاية بينما يتعلّمون أيضًا عن علم النبات ، حيث سيكتشفون ما يحتاجه النبات للبقاء على قيد الحياة وما يحدث عندما يكون عنصر واحد مفقودًا. يمكن لأطباء المستقبل استكشاف شغفهم عبر شرح تشريح الإنسان من خلال الواقع الافتراضي.

يمكن تعلييم إدرايي المستقبل كيفية إدارة شركة من خلال المحاكاة (simulation). إنشاء سيناريوهات ، والسماح لهم بالتجربة لاكتشاف استجابة أفعالهم في السوق (لقد طُلب مني في الواقع اختبار simulation لإدارة شركة قبل يومين ، لقد كان الأمر مدهشًا لأنه يعلمك عن المبيعات وتحقيق التوازن المالي ، والأرباح والإيرادات والإعلانات والنتائج وراء كل إجراء و قرار تم اتخاذه)

الآن قد تتساءل لماذا لعبنا اللعبة في البداية وما هي الإجابات الصحيحة

السؤال الاول: القوم

السؤال الثاني: لم يحيين

السؤال الثالث: وتجَنّي القادِرِ المُحْتَكِمِ

الهدف من أول لعبتين غير المباشر هو تعزيز مهارات الفهم والإستتنتاج، حيث تعتبر المعرفة المسبقة بالكلمة أو بالجملة أقلّ أهميّة من القدرة على الإستتنتاج للحصول على الإجابة اللصحيحة (خاصّة في المراحل الأولى ، أمّا في المراحل العليا فتزيد أهميّة المخزون المعرفي للّاعبين).. كذلك تؤدّي هاتان اللعبتان إلى زيادة الإطّلاع ودفع اللاعبين للإطّلاع على العديد من الأقوال والحكم والبيوت الشعريّة المهمّة.

أما اللعبة الثالثة فتركز على قدرة التحليل و سرعة البديهة بحيث سيتمكن اللاعب من خلق معنى لجملة عربية بدون نقاط ( وبالتالي تدريب مهارات التحليل والتفكير المرن والخلّاق) و إعادة كتابتها مع النقط مما يؤدي بشكل غير مباشر الى تطبيع استعمال وكتابة وقراءة اللغة العربيّة

هذه عيّنة عن قدرات الألعاب ( التلعيب \ Gamification ) في التعليم … وهناك الكثير من المجالات الأخرى ، تواصلوا معنا إذا كان هذا الحقل مفيدا لمؤسّساتكم.